Урок 2.4
Бизнес-игра "IT-Стартап"
Цель игры: Погрузить участников в процесс создания IT-компании: от идеи до презентации инвесторам. Развить навыки командной работы, креативного мышления, стратегического планирования и публичных выступлений.
Целевая аудитория: студенты ITCorpus при ПГУ.
Количество команд: до 6.
Состав команды: до 5 человек (естественное распределение ролей: лидер, аналитик, дизайнер, маркетолог, разработчик).
Время: 2 академических часа (90 минут).
Раздаточные материалы (шаблоны для команд)
Бланк 1: Фиксация Идеи
Название стартапа: ____
Проблема: ____
Решение: ____
Целевая аудитория: ___
Наше УТП (главная "фишка"): ____
Бланк 2: Бизнес-модель
Ценностное предложение: ____
Каналы продвижения: ____
Взаимоотношения с клиентами: ____
Источники дохода: ____
Ключевые ресурсы:____
Бланк 3: Структура Питча (2 минуты)
Приветствие и Проблема: (30 сек)
Наше Решение: (30 сек)
Рынок и Конкуренция: (30 сек)
Бизнес-модель: (20 сек)
Команда и Призыв к действию: (10 сек)
Этап 1: Генерация и выбор идеи (15 минут)
Задача: Придумать идею мобильного приложения или веб-сервиса, который решает конкретную проблему целевой аудитории (желательно, близкой самим участникам).
Инструмент: Бланк 1 "Фиксация Идеи"
Проблема: Какую проблему пользователей мы решаем? (Опиши одной фразой).
Решение: Что делает наш продукт? (Название и основная функция).
Целевая аудитория: Кто наши пользователи? (Школьники, студенты, родители?).
Уникальное торговое предложение (УТП): Чем мы лучше аналогов? (Что делает нас особенными?).
Этап 2: Разработка бизнес-модели (25 минут)
Задача: Превратить идею в продуманный бизнес-проект.
Инструмент: Бланк 2 "Бизнес-модель" (упрощенный канвас)
Ценностное предложение: Подробное описание преимуществ для пользователя.
Каналы продвижения: Как мы узнаем о нашем продукте? (Соцсети, сарафанное радио, реклама в школе?).
Взаимоотношения с клиентами: Как мы будем общаться с пользователями? (Чат поддержки, комьюнити-менеджер?).
Источники дохода: Как мы будем зарабатывать деньги? (Плата за скачивание, подписка, реклама, внутренние покупки?).
Ключевые ресурсы: Что нам нужно для создания продукта? (Программисты, дизайнеры, серверы).
Этап 3: Подготовка питча (20 минут)
Задача: Подготовить краткое, яркое и убедительное выступление для инвесторов.
Инструмент: Бланк 3 "Структура питча" (до 5 слайдов/блоков)
Слайд 1: Приветствие и проблема. ("Представьте, что...")
Слайд 2: Наше решение. (Название продукта, как он работает, показ скетча/макета на бумаге).
Слайд 3: Рынок и конкуренция. (Кто наши пользователи и чем мы лучше?).
Слайд 4: Бизнес-модель. (Как мы зарабатываем и на что потратим инвестиции?).
Слайд 5: Команда и призыв к действию. ("Мы команда [Название], и мы ищем [сумма] рублей на развитие!").
Этап 4: Питч-сессия (15 минут)
Каждая команда выбирает 1-2 представителей для выступления.
Регламент: 2 минуты на выступление + 1 минута на вопросы от жюри.
Примеры проблем и их решений
1. Проблема: "Цифровой хаос и дезорганизация"
Суть: Учебные материалы, домашние задания, расписания, дедлайны от разных учителей хранятся в разных местах: в дневнике, в чатах, на почте, в соцсетях. Легко что-то забыть или потерять.
Потенциальное IT-решение: Единая платформа-органайзер, которая агрегирует всю учебную информацию из разных источников, создает автоматическое расписание и напоминания.
2. Проблема: "Сложность выбора внеурочной деятельности и кружков"
Суть: Школьнику сложно самостоятельно найти подходящую секцию, хобби или курсы, которые были бы ему действительно интересны, соответствовали его способностям и находились рядом.
Потенциальное IT-решение: Сервис-рекомендатель с игровым тестированием на склонности, который агрегирует все доступные варианты рядом с домом/школой и позволяет читать отзывы таких же школьников.
3. Проблема: "Трудности с командной работой над проектами"
Суть: Когда дают групповой проект, сложно договориться о времени встреч, координировать работу, собирать материал в одном месте, особенно если кто-то болеет или не очень ответственный.
Потенциальное IT-решение: Упрощенный аналог корпоративных сервисов (вроде Trello или Notion), но заточенный specifically под школьные проекты: с общим workspace, распределением задач, чатом и дедлайнами, интегрированный с школьным электронным дневником.
4. Проблема: "Сложно готовиться к ЕГЭ"
Суть проблемы: Большой объем информации по разным предметам, нехватка времени на все, стресс и непонимание, как эффективно структурировать подготовку. Школьник может "зубрить", но не понимать логику заданий, теряться в изменениях формата ЕГЭ и не знать своих слабых мест.
Почему это актуально: ЕГЭ — ключевое событие для старшеклассника, от которого зависит будущее. Давление со стороны школы и родителей делает проблему очень острой.
Потенциальное IT-решение (идея для стартапа):
"Умный тренажер для ЕГЭ" — приложение с адаптивным обучением на основе ИИ.
Как работает: Приложение сначала определяет уровень знаний ученика с помощью стартового теста. Затем оно создает персональный план подготовки, уделяя больше внимания темам, где есть пробелы. Оно использует геймификацию (очки, бейджи, рейтинги) для мотивации и предоставляет подробные разборы ошибок.
Фишка (УТП): Искусственный интеллект, который подстраивается под конкретные пробелы ученика, а не предлагает всем один и тот же материал.
5. Проблема: "Не могу найти друзей по интересам в школе"
Суть проблемы: Школа — это много людей, но найти среди них тех, кто разделяет твои специфические увлечения (например, японскую мультипликацию, программирование на Python, скейтбординг или космологию), бывает очень сложно. Существующие соцсети слишком широкие и не способствуют знакомствам внутри школьного сообщества.
Почему это актуально: Подростковый возраст — время поиска себя и своей социальной группы. Одиночество и чувство непонимания негативно сказываются на психологическом состоянии.
Потенциальное IT-решение (идея для стартапа):
"SchooLink" — внутренняя социальная сеть для школьников по интересам.
Как работает: Ученик регистрируется через школьный email, создает профиль с указанием своих хобби. Приложение показывает ему анкеты других учеников из его школы или соседних школ с похожими интересами. Есть функция создания клубов по интересам и организации мероприятий.
Фишка (УТП): Закрытая и безопасная среда (только для подтвержденных школьников), фокус на реальных знакомствах в своем районе/школе, а не на бесконечной ленте постов.
6. Проблема: "Трачу слишком много времени в соцсетях"
Суть проблемы: Соцсети и короткие видео разработаны так, чтобы удерживать внимание как можно дольше. Школьник осознает, что тратит время впустую в ущерб учебе, хобби и сну, но не может себя контролировать. Это вызывает чувство вины и стресс.
Почему это актуально: Проблема цифрового wellbeing (благополучия) одна из самых острых для поколения Z. Постоянный скроллинг мешает концентрации и продуктивности.
Потенциальное IT-решение (идея для стартапа):
"FocusKeeper" — приложение-менеджер времени с системой вознаграждений.
Как работает: Пользователь ставит цели (например, "учиться 45 минут"). На это время приложение блокирует доступ к выбранным отвлекающим приложениям. За успешно выполненные сессии он получает внутреннюю валюту. Эту валюту можно потратить на реальные бонусы: скидки в кино, кофейнях, или разблокировать небольшой период времени в соцсетях.
Фишка (УТП): Не просто сухой контроль, а мотивационная система, которая не наказывает, а поощряет
ИТОГОВЫЙ ТЕСТ
